Ma partiamo dall'inizio: la Giochi Spear, da quel che ci Φ dato sapere, Φ una sottomarca della ben pi∙ nota Mattel (produttrice dei famosissimi Barbie e Big Jim), che si dedica alla produzione di giochi in scatola destinati al pubblico adulto. Come primo tentativo, il sopra citato editore ha pensato bene di produrre un gioco adatto a gruppi numerosi di giocatori per tentare la conquista di un mercato ricco e promettente dove i vari Taboo (Milton Bradley) e Trivial Pursuit (Parker, che Φ sempre MB) stanno imperversando con successo da diverso tempo.
La scatola, piccola e curata, contiene un numero impressionante di carte, un dado, un blocchetto segna punti e - quanta grazia! - una matita. Sul coperchio della confezione si legge: "Una sfida al tuo modo di pensare".
Ma come si gioca?
I giocatori, divisi in squadre, si alternano nel porre agli avversari i quesiti riportati sulle carte; sul retro, ovviamente, troviamo le risposte. La particolaritα del gioco risiede proprio in detti enigmi ai quali, spiega il regolamento, non basta rispondere correttamente perchΘ occorre anche motivare le risposte date. I quesiti infatti sono concepiti per ingannare colui che deve rispondere e dovrebbero stimolare la sua capacitα di analizzare logicamente i problemi. In sintesi si tratta dei tipici quesiti di logica che gli appassionati del genere possono trovare sulla "Settimana Enigmistica" o su altre simili pubblicazioni.
La prima critica nasce quando ci accorgiamo che Φ assai difficile comprendere la ragione stessa del gioco. Le oltre cinquecento domande infatti non possono essere accomunate da un unico criterio: in alcuni casi si tratta di quesiti la cui soluzione Φ deducibile dai dati forniti, altre volte non esiste una soluzione univoca e occorre indovinare cosa passava per la mente dell'autore nel momento stesso in cui creava l'enigma.
Presi singolarmente i quesiti hanno ragione di esistere in quanto stimolano la curiositα del giocatore o la sua capacitα di non farsi ingannare dal modo in cui le domande stesse sono poste, ma nell'insieme risulta difficile capire quale qualitα dei partecipanti venga premiata. In alcuni casi infatti la risposta esatta dipende solo dalle cognizioni del giocatore, mancando le quali non Φ possibile giungere alla soluzione.
La seconda critica riguarda il sistema stabilito dagli autori per l'attribuzione dei punteggi, una prima lettura delle regole genera infatti un altro legittimo dubbio: si tratta di un gioco di abilitα o di alea? Coloro che rispondono esattamente al quesito devono lanciare un dado per stabilire quanti punti guadagnano. Con una probabilitα su sei colui che ha risposto esattamente otterrα "zero" punti, oppure "due" o "tre" punti, con le rimanenti tre probabilitα su sei otterrα invece "un" punto. Si tratta di una sfida al modo di pensare o a quello di tirare i dadi?
Pur restando convinti che i quesiti di MindTrap sono pi∙ adatti ad essere affrontati nella calma del proprio salotto, cosa succede quando si gioca a MindTrap con un folto gruppo di amici durante una festa o nella confusione di una affollata ludoteca? L'impostazione stessa delle domande richiede quasi sempre una attenta rilettura del testo per scoprire il trucco che vi si cela, ma se a questo aggiungiamo un ambiente non proprio tranquillo avremo di certo una serie di interventi del tipo: "come hai detto? Ripeti la domanda! Quanti chilometri? Come si chiama il padre del figlio del nonno, Φ il 20% del 30% o il 30% del 20%? Ecc, ecc. ecc.
Vi immaginate poi quando la domanda, e non sono poche, Φ lunga ben diciassette righe di testo? E quando la stessa domanda Φ zeppa di numeri, nomi, gradi di parentela e altri simili dati?
Gli autori di questo gioco avrebbero fatto bene a passare in una ludoteca e studiare quali sono le componenti migliori dei family game pi∙ in voga. Non c'Φ dubbio infatti che la velocitα Φ uno dei fattori vincenti. L'altra caratteristica premiante Φ quella di pescare nel vissuto dei giocatori e Taboo o Twenty Question vi riescono perfettamente. I giocatori infatti si divertono proprio in virt∙ delle dinamiche generate nel gruppo da tali "richiami"; se si chiede di ripetere le esortazioni pi∙ comuni che una mamma fa ai suoi figli prima che questi escano di casa, ogni partecipante avrα il piacere di scoprire che i propri ricordi coincidono in gran parte con quelli degli amici e potrα gridare: "attento a quando attraversi la strada".
Ricapitolando i demeriti del gioco possiamo dire che: non esiste un criterio univoco che accomuni le domande; non si sa bene se Φ un gioco di fortuna, di abilitα o di memoria, non Φ adatto a chi non ha passato almeno trentÆanni nei boy scout, giocato in tanti pu≥ generare crisi epilettiche.
Ma MindTrap ha i suoi meriti: se avete disdetto l'abbonamento alla Settimana Enigmistica potrete usare una carta al giorno per i prossimi due anni; il gioco in due giocatori funziona benino; la matita Φ corta ma ben temperata; grafica e confezione sono ben curate.
E il prezzo? Troppo caro, per una matita sola.
Post scriptum:
![]() [Home Page] |
![]() [E-Mail] |
![]() [Ludonet] |
![]() [Ds Net] |
![]() [Sommario] |
© Ludonet s.r.l. 1996 - Per maggiori informazioni ludonet@ludonet.it